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https://w.atwiki.jp/lostplanet/pages/8.html
以下のポイント計算方法のソースは、Official Lost Planet Multiplayer FAQ(http //ww2.capcom.com/BBS/showthread.php?t=10826)の「D) Scoring Methodology」です。 ゲーム中のポイントの増減 各プレイヤーのポイント = 750 + Lv数 x 4 自分が死ぬと自分のポイント分がマイナスされる。 相手を殺すと相手のポイントの1.1倍がプラスされる。 VSごとプレイヤーを殺すとVSの種類に応じてポイントが増える。 砲台;1.2倍 Old Style(?)、バイク:2倍 その他:2.4倍 または 3.0倍 VSのみ破壊した場合は、それを操縦しているプレイヤーの、その時点での値(?)に応じて、0.2 or 0.4 or 0.6 or 0.8倍のポイントがプラスされる。 VSのみ破壊された場合は、ポイントはマイナスされない。 データポストを起動すると500プラスされる。 データポストを相手に取られてもポイントはマイナスされない。 ゲーム終了時のポイント計算 ゲーム終了時のポイントからゲーム開始時のポイントを引いた値の半分が自分のポイントになる。 加えて、サバイバルの場合は、順位によってポイントが追加される。 チームサバイバルの場合は、チーム順位によってポイントが追加される。その際、敵チームの人数を自チームの人数で割った値が掛け算される。 ゲーム終了までプレイした場合は、最低でも100ポイントになる。 途中で落ちた場合は、0ポイントになる。 データポスト争奪戦のポイント計算 データポストの起動が最も多くポイントをもらえる。 相手を殺す、あるいは自分が死ぬ場合のポイントは、サバイバル(チームサバイバル)の場合の25%になる。
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こちらは機体紹介となっております。 攻撃の種類ごとに分けております。総称の紹介ですので色ごとの説明などはしません。星3機体の紹介はしません。通称が多いのは許してください。ついでにほぼ聞いた情報なので本当かどうかは知りません。参考程度にしてください。 連打系 エモカー 初期機体。割と機動性が高く、小回りが利く。一部ランカーが好んで使う。 タンク 重さが特徴な機体。一部機体の攻撃を除き基本的に別機体より飛ばされにくい。機動力は低くお菓子の攻撃を受けるとほぼ動けなくなる。また、基本的な性能としてライフが1となった時10秒間バリアを貼る。(なお、中華のシーズンで実装されたタンクのみバリア性能がついてない) ブルドーザー 重く飛ばされにくいがタンクの方がマシらしい。正面に横幅の広い攻撃を繰り出す。ラグがある敵にも当てやすくはあるらしい。オイル効果を薄める効果があるものが多い。 中華パンダ&虎 割とバランスのいい連打機体。基本性能として相手を後ろから殴るとクリティカルが出て通常よりも敵を飛ばす性能がある。 獅子舞 銭を運ぶのに特化した機体。速度はトップレベルで早い。復刻は多分ない。 くま 連打して攻撃する機体。チャージ攻撃で強めのパンチを打てる。また、このチャージには確率でのバリア貫通がついてるとかなんとか。(未検証) 一撃&振り回し系 バギー 近距離の敵に鉄球をぶつけて攻撃する機体。初期にはライフが1になると火力バフがつくものがあったが、最近は初手に火力バフがつくものが多い。あまり使われないが一応大会に出れる機体である。 ペンギン 数秒間正面に小さいペンギンを出し攻撃する機体。敵の機体の側面を殴るとクリティカルが出て通常より飛ぶ。一回出してる間の当たり判定は各機体に一回ずつである。例外として敵がバリア中に攻撃しそのすぐ後に敵のバリアが取れると多段ヒットするらしい。 突進&近距離チャージ系 ジェット 近距離の敵を突き刺し攻撃する機体。復帰アイテムがなくてもタイミングよくタップすることで耐えることも可能である。大会に使われる主な機体。基本性能として重さ貫通、バリア貫通があるらしい。なお、重さ貫通の説明があるのは青ジェだけなので本当かはわからない。初期はライフ1になると速度バフがつくものが多かったが、今ではライフ3の時に火力バフがつくものの方が多い。 イノシシ 火力の高めな突進機体。機動力は低いが突進しながら向きを変えればさほど気にならない。基本性能は特にない。 イルカ イノシシの機動力をあげて火力を落としたような性能の機体。また、イノシシよりチャージが早い。 チャージが使われがち系 3Pラビット チャージして離すことで3方向に玉を飛ばせる機体。これを多用して固定砲台になりがちである。通常攻撃は連打系の攻撃であり、時間が経つごとに殴る部分が回転して火力があがる。チャージを使うと回転がリセットされる。説明はしないが未だに直されていないバグがある。 羊 チャージして離すことで突進する機体。通常攻撃は連打系の攻撃であり、3回当たるたびに爆破する追加効果がある。突進にも当たると確率爆破がついている。突進の方が多用されているが、通常攻撃が連打系なので炎上すると突進できなくなる。 フリック系 チェイス・ザ・キャット フリックを利用して縦横無尽に動くことができる機体。一応フリックにクールタイムがある。組み合わせられるアイテムが多いため、型も読まれにくい。また、敵の攻撃に対してタイミングよくフリックすることでジャスガができる。 狐 舌を長く伸ばし攻撃する機体。舌の当たり判定が広く攻撃のモーションも独特である。床に落ちてるアイテムを引き寄せて回収することができる。また、フリックができる機体であり、一番フリックの扱いやすい機体らしい。銭バトの時に一度だけ登場し復刻は一度もなく、今後もたぶんない。 ユニコーン 2回短いフリックができる機体。一回目がブレーキ、二回目が前進という感じのフリックである。フリックのクールタイムが長めである。チャージすることで火力を上げることもできる。 浮遊系 てんくうりゅう 中距離に遅めの玉を打つ機体。ゲージが満タンの時にフリックすることで浮遊することができる。浮遊中は重さが0になり殴られるとかなり飛ぶ。また、ゲージが0になるので空中で殴られると叩き落される。 遠距離系 ファンシー 遠距離にまっすぐ玉を打ち攻撃する機体。 クジラ 弾は遅いがトップレベルの火力で遠距離から攻撃する機体。また、ライフ1になると攻撃に追尾能力が追加される。(銭バトの時のクジラにはない) ツギハギバニー 音波のような玉を飛ばし攻撃する。射程が遠距離の中でも短い。デバフがかかってる敵にクリティカルを出し通常より敵を飛ばす性能がある マンタ 玉が二発装填されていてそれを放つ機体。玉は一定時間経つとまた装填される。攻撃を被弾すると二回まで色が変わる。一度被弾すると玉に確率スタンがついてチャージの性能があがり、二度被弾するとチャージの性能が更にあがる。チャージして離すことでビームを放つことができる。被弾するごとに威力が上がり、二度の被弾後に打つビームにはバリア貫通がついている。説明はしないが未だに直されてないバグがある。
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/52.html
ポイントとは、 クイズで獲得・保持している得点のこと。例:「5ポイント先取で勝ち抜け」「まずは全員15ポイントを持ってスタートです」 早押しクイズの問題文の中で、問題の内容を限定でき、ボタンを押せる、あるいは押すべき箇所のこと。確実に限定できる場合は「確定ポイント」とも呼ばれる。例:「ポイントを無視した押しのことを馬鹿押しという」「この問題の確定ポイントは宮島の「み」が聞こえたところだ」 早押しクイズの問題文の中で、ボタンを押した箇所のこと。例:「ずいぶん遅いポイントで押したな」「あの人は他人よりポイントが2文字ほど早い」 関連項目 スラッシュ 読ませ押し
https://w.atwiki.jp/henobattleoperation/pages/17.html
書きたい機体についてだけ書いてます 10/11調整について追記予定 とりあえず環八は積極的に対複数する機体ではなくなった 素ガンは地位向上、先ゲルは強化されたが耐格の低さがネック、コマちゃんはサーベル待ちといった印象 地上補正弱体化のとばっちりで陸ジムが脚遅すぎて死亡、緊急回避が生命線のドムも死亡、陸ガンはダメージは少ないがそもそも死にかけ、ザクキャも少し苦しく、イフ改も厳しくジムストは死体蹴りでプロガンの独り勝ち等々とばっちりの被害の方が多い気もする 地上補正込みで歩行速度を設定された組が死んでますわ さらにピクシーが唯一の利点下格を消されて死んだっていうね [[ガンダムez8]] 通称環八、すんごくつおい環境機体の1つ 強みの塊だが最大の利点は地上専用補正とぶっ壊れ下格 この2つにより適当にやっても複数を相手取れる=存在自体が枚数有利を作れる汎用の鑑といっても過言ではないすさまじい性能をしている 欠点はこればかり乗ってると本当に動きが雑になること 敵複数に囲まれても余裕で切り抜けられる、なんなら敵機を撃墜しながら逃げれたりもする反面、下格の判定が大きすぎるせいで敵を囲む役割にはそこまで向いていない(自機の判定を正しく把握した環八数機が綺麗にジェットストリーム下格を決めるとなんでも爆散させられる破壊力はあるが) コスト350からスタートだが出せるコスト帯ならどこに出しても強い 主戦場は350,400,無制限 適当にメリットを列挙するとこんな感じ 1.地上専用補正 汎用にとって生命線は緊急回避。それを連打しやすいっていう時点でもう強い。回避以外の面でみても足回りの良好さに拍車をかけている。強い。 2.下格 強襲判定持ち、恐ろしくデカい判定(左右もさることながら前判定が大きすぎて素ガンのNや下を潰すことがある)、発動後はカウンター不可、ブースト移動並の移動距離(しかも下格で移動中はブーストが回復する)、モーション中は盾を前構えるので反撃を無視できる、要するに頭おかしい。 下格の終わり際を当てないとダウン追撃の下が入らないこと、発生前の溜めモーション中は動かないこと(左右後ろからはいい的)というくらいしかデメリットがない。 3.強襲判定格闘 何故か格闘判定が強襲扱い。なので強襲と鍔迫り合いに持ち込める上に、強襲判定を持たない汎用などには一方的にダメージを与えることが出来る。 4.陸戦盾 タックルに追加1000ダメージ?のつく盾。どうしてこいつが持ってるのか。タックルは追加ダメージだけでなく格闘カウンター後の追撃猶予時間にも影響するのでその点でも強い。 5.バルカン 普通のバルカンはミリ撃墜や格闘の届かない場合でのバズ追撃に使うことがほとんど。陸ガンの胸バルのように強襲への牽制に使えるものもあるが基本そんなもの。しかし何故かこいつのバルカンは単独でよろけが取れる。ロケはハイバズより手数が少ない問題をカバーしてしまえる。頭おかしい。 6.N格 なんか出が早い。サーベル持ち替えは素ガンより遅いもののN格の早さのせいで割とごまかせてしまう。 7.連撃 持ってない汎用もいるが同コスト帯では大抵持ってる。しかしこいつの場合早さのNからの下格の逃走性能でもって他とは一線を画す。 8.細身 ジオンMSってどうしてデブばっかりなの?一見細く見えても足太すぎない? [[ジムコマンド]] コマちゃん。とっても強い☆1の化物。当然のごとく環境機体。 独特の強みがあるというより弱い点が見当たらない系のくそつよMS 最大の利点はやはり地上補正と歩行速度の速さ コスト250スタートだがlv1コスト250でも300帯に出していいレベル 最大lv3コスト350だが無制限に出してもまあ問題ないかな でも素ガン買えるようになったし400以上はバズガンで良いかな というわけで主戦場は250,300,350 メリットを適用に挙げると 1.地上専用補正 基本は環八とおんなじ。しかしこいつの主要コスト帯300で補正を持つのは歩行速度に難点のある陸ジム、デブいドム、回避のない寒ジム、自己完結性に難のある陸ガン、そして少しだけ太くジャイバズかSG持ちになる水夫。このラインナップの中ほとんどデメリットなく補正を持てる点がすごくちゅよい。 2.連撃 地上補正と同じく同コスト帯でも連撃を持っている機体はだいたい難がある。デブいドム、回避のないFS、ダウンに足狙いN下が決めにくく少しデブい水夫。このラインナップの中ほとんどデメリットなく連撃を持てる点がすごくちゅよい。 3.強襲判定格闘 何故か格闘判定が強襲扱い。なので強襲と鍔迫り合いに持ち込める上に、強襲判定を持たない汎用などには一方的にダメージを与えることが出来る。 環八の場合主要コスト帯での強襲判定持ちに素ガンが居る関係上恩恵を感じることは少ないかもしれない(先ゲルは泣いていい)。しかしコマちゃんの場合同コスト帯で強襲判定持ちは水夫やFS。ブンブン振り回せるサーベル持ちで強襲判定持ちがいないのでいざとなればサーベルを振り回せば何とかなったりする。ちゅよい。 4.歩行速度 足が速い!!そのままでも速く後述の盾割れ形態ではもっと速い。足が速くホバーでもないので前線でのバズの差し合いにほぼ負けない。一方的にバズが刺されば当然N下、場合によってはさらに追撃N下を入れるのでダメージレースの有意性がやばい。 5.盾 少しだけHPの低い欠点を吹き飛ばす高HPの盾。さらにヤバいのは壊れた後コマちゃんの機動力が爆上がりすること。歩きでブーストしてるドムと並走出来るレベル。 6.バルカン 環八のようによろけは取れない。しかし後期型でダメージが高くバズNが届かない距離でもダメージを稼ぎやすい(射撃補正の低いコマちゃんでも)。...なぜ恵まれた機体は全部持ってるのか本当に不思議。 8.細身 だからさあ、どうして汎用に欲しいもの全部持ってるのにおまけで細身なの?ドム君やザクⅡ改とかかわいそうだと思わない? [[ガンダム]] ガンダム大地に立つ。我らが主人公モビルスーツ。通称素ガン。非常に恵まれた機体だが環八の存在が辛い。 バズガンもハイバズの回転率や追撃N下の決めやすさから悪くない。しかし環八との差別化という点でスーパーナパーム(通称SNBR)を持ちたい。 安定した機体なのでどうしても環八が使いにくいならバズガンでもいい。 主戦場は400,無制限 メリット 1.強襲判定格闘 環八には及ばないものの、使いやすいモーションの格闘に強襲判定は普通に強い。SNBR装備時は接近戦でいかに素ガンのサーベルが強いか実感することになる。 2.盾 高いHPを持つ盾。まずますの防御性能に加えて割れれば高機動化のおまけと言うには高性能すぎるおまけ付き。タックル補正はないものの素ガンの安定感を支える利点の一つ。 3.ハイバズ ロケと比べ回転率の良さが魅力。とはいえ環八には謎性能バルカンがあるので圧倒的な利点かと言われると難しいところ。弱くはないが...やはり環八が目の上のタンコブである。先ゲル?知らんな 4.SNBR それなりのよろけ取り性能を持つSNと少しチャージの遅いBRを組み合わせた武器。SNによって前線構築能力をそれほど落とすことなく汎用ノンチャBRという強襲殺しをばらまけるのが魅力。 真価を発揮するには広い視野(瀕死を追いかけたりサッカーしたりせずBRを完全に回復させないレベルの頻度で撃ち、当てる)+(当てやすくなったとはいえ)ノンチャBRを距離問わず足に当て続けるエイム+武器選択の判断+思い切りの良さが必要。なのでバズガンやロケ環八より運用何度は少し高め。 SNは発射位置がバズより低いため足元狙いがしづらいが次弾装填は早いので接近戦でも弱くはない。でも持ち替えはクソ遅い。 BRは先ゲルと違いダメージはそこまで高くない。しかし素ガンは優秀なサーベルにより懐に飛び込んでの暴れ性能が高い。よって持ち替えの早いBRをDPSのいいノンチャで足に当てながら、撃ってすぐサーベルに持ち替え切り込む戦法は意外と強い。 ノンチャBRを足に数発当てれば環八の得意なバズ格の差し合いでも十分やり合える。また400以上で出てくる強力な強襲(イフ改やプロガン)を支援にたどり着く前に落とす程度の火力はある。 なので生ノンチャBR足当てさえ出来るのであれば遠距離はノンチャべチベチ、中距離はSN→ノンチャ、近距離はSN→N下ノンチャBR下というダメ取りの鬼として活躍できる。 使えないこともないがフルチャはとりあえず忘れてていい。 EXAMイフ改にペチペチ、少し待ってペチと3発当てて脚を壊してあげよう。もし壊せなくても強襲判定の格闘とSNが待ってる。鬼畜! 5.細身 先ゲルとドムは泣け [[イフリート]] 素のイフリート略して素イフ。変換して水夫。というわけで通称水夫。水夫かっこいいよ水夫。役割が少し特殊だが環境機体扱いでいいレベルには強い。 ジャイバズを担ぐ場合どうしても他の汎用の劣化になりがちではある。細身に見えて脚は少し太いというジオン特有のアレもあるしその割に脆い。FFしにくく高火力な下格をどう活かすか。 うってかわってSG装備は独自性モリモリの面白いMSになる。支援の護衛に回るか切り込み隊長でいくかは編成次第。 主要コストは300帯だが編成次第では350,400,無制限でも立場はある機体 メリットを以下略 1.1.地上専用補正 いつもの。強い機体には大体ついてる。というか付いてるから強いともいえる。 水夫は盾がないくせに柔らかめ。なので攻めるなら攻める、逃げるなら逃げるでキビキビ動く必要がある。緊急回避は大胆に。 2.強襲判定格闘 いつもの。強い機体には以下略。 水夫の格闘モーションはグフのものなので扱いやすく緊急回避に引っ掛けたNで足を壊しやすい利点もある。しかし連邦サーベルのように適当にブンブンしてよろけを取るには少し短いので過信は禁物。 3.連撃 いつも以下略。 今更だが連撃はバズ下の届かない相手に対してバズN下で無理やり寝かせることが出来るという利点がある。これだけでも大きいのに加えてダウン追撃N下でダメージアップを狙えるのが連撃制御である。が、水夫はダウン追撃足狙いN下が狙いにくい。要練習なので水夫に限らずだがせめて自機の判定くらいは演習場で素振りして完璧に把握しておこう。 4.ショットガン 通称SG。水夫の独自性の所以。 3発撃ち切りでリロードが長く、前線をじっくり支えるような動きには向いていない。一方でマガジン内の次弾を装填するまでは早く、3発内なら連射が効く。またよろけ取り性能が高く、距離さえ近ければ地形の有利不利を無視でき、マニューバアーマーを容易に突破する。 以上のことからスモークによるステルスからの地形無視SG下格3連発で瞬時に枚数有利を作り、敵前線を崩壊させることで乱戦に持ち込む切り込み隊長。もしくは味方支援に張り付き、スモークでレーダーをごまかしつつ敵強襲のマニューバを無理やり突破して食う護衛プレイ(ゴキブリホイホイプレイ)に向いている。 故にSG水夫は基本一機までしか入れられないが役割を理解していればこの上ない強さを持つ。 独自の強みを持った良い機体である。 5.スモーク スモーク。通称煙。あってないような微弱な防御上昇効果とそこそこ優秀なレーダー阻害効果を持つ。レーダーで敵機の配置を確認する人間からすると割とめんどくさい。枚数計算が狂ったり、思わぬとこから切り込まれたり、いないと思っていた護衛がいたりと要所要所で効いてくる。 リロードは遅い。が最初の使いどころで使った後はリロードが終わり次第撃つくらいでいい。 目の前の敵から隠れるというより別の場所で戦っている敵からレーダーで知覚されないという面が強い。 [[ジム改]] みんな大好きジム改。誰しも一度は乗ったはず。 ハイバズ、連邦サーベル、緊急回避、細身、盾、バルカンと汎用に欲しいものは一通りは揃った機体で補正や装甲値、HPなどもまずます。特長がないのが特徴ってそれはジムカスである。 かつては300帯でもlv2lv3を見かけたがコマちゃんの実装に伴い死滅した。現状はもっぱら200帯の花形汎用である。がロケランDP販売開始にともない陸ジムという競合が現れた。歩行速度の速さとハイバズの回転率で差別化しよう。 またコマちゃんの完全劣化ではあるが250,300でもやれないことはない。少なくともザクⅡ改とかいう悲しみの機体よりはマシである。連邦サーベルとハイバズは偉大。 主要コスト帯は200 メリット 1.コストの低さ 要するに200帯でハイバランスな汎用であるということ自体がメリットでありこの機体の全てである。寸評で挙げたハイバズ、連邦サーベル、緊急回避、細身、盾、バルカンという一式を200帯で運用できるのはこいつだけ。バズグレ射撃コンボや高威力サーベルのある陸ジムもいいがやはりロケとハイバズの回転率の差は小さくない。陸ジムを複数入れるのは安定感に欠けるので花形はやはりコイツである。 陸ジム 陸戦型ジム通称陸ジム。ごく最近ロケランのDP販売解禁にともない安定して実戦投入が可能となった。 歩行速度の遅さやミリ削り兵装の無さ、ロケランの取り回しなどに不安はある。しかし、高めの射撃補正、高威力のロケラン、持ち替え早めのハングレに高威力サーベル、盾タックル、地上補正付きと攻撃面ではより取り見取りである。今度はゲルMか。 ダメ取り向けなので複数機入れても微妙な気がするがこれまた良い機体である。 というかこのジム改と陸ジムのバランス感覚をコマちゃんや環八にも分けてください。 ジム改と同じく高レベルの武器が揃っていれば250,300に出れないこともない。射撃コンボが優秀なのでなおのこと。しかしコマちゃんとの足回りの差は絶望的なので積極的には出せない。高威力サーベルも連撃と後期サーベルには勝てないのでさらに厳しい。 というわけで主要コスト帯は200 メリット 1.攻撃性能 ほぼこれまた寸評通りというか繰り返しになる。一方的に攻撃するという面においては優秀だがにらみ合いやタイマンはジム改に劣る。 具体的にはLAを中距離からロケグレで執拗にいじめたり、ジム改同士のにらみ合いに横からロケ下下したりといった動きはジム改以上。一方でタイマン性能はロケランの取り回しの悪さや歩行速度の問題からジム改以下。ほぼ寸評通りである。 陸ガン 陸戦型ガンダム通称陸ガン。改造先はアレなのにどうしてこうなった。いやむしろこれからどうすればアレになるのかと言うべきか。 弱いMSではない...と言いたいところだが格闘火力がないのが辛い。支援機との連携ならピカ一なのだが、搭乗者が陸ガンを理解したうえで支援機側も理解していないといけないいう自己完結性の無さが如何ともしがたい。 今作は(緩和されたが)初期のライバル制のせいで連携より個人で動き与ダメを出すことが重視されがちである。 個人でダメを出す系がドムや陸ジム、せめて低HPのイフ改程度にはハンディキャップを背負ってくれていれば良いのだが現実は非情である。 本機も連邦サーベル、盾タックル、地上補正、高性能バルカンそして閃光と見るべき点はあるのだが... また本機のような与ダメを出しにくい機体でダメが出てもあまり喜べない。というのも本機以上にダメ出力の高い味方機が狙われて動けないところを、痛くもなければ下格枚数調整もしない地雷陸ガンが放置されて結果与ダメトップが出たという場合が多いからである。 本機に限らず機体に適したスコアの出方があるので注意しよう。機種によっては味方に助けてもらわないと何もできない機体も多いが本来それがバトオペであったはず。(過去形) 350以上では環八も出現するので運用出来ても300である。 よって主要コスト帯は300 メリット 1.閃光弾 陸ガンを語るうえでまず外せないのがこれである。というか陸ガンの唯一の独自性。 自衛から何から幅広く強い副兵装だが肝心の陸ガン本体に火力がない。単独状態ではコンボ時間を少し伸ばすのが関の山である。 一方でよろけ取り兵装としてみると中々のもので、弾道に慣れれば地形や相手の動きをある程度無視してよろけが取れる。コマちゃん相手でもである。 よって最高の使い方としては初手閃光でよろけを取り回避先にロケランかサーベルという攻め気満載の動きをしつつ、随時味方支援に追撃してもらうという攻撃的な使い方が良い。というか守りに使うとマニューバで止められたりダメージレースに負けたりするのでやってられない。 2.陸戦盾 要するに盾タックルが強い。300帯で強タックルカウンター持ち汎用は本機の他に歩行速度に難のある陸ジムやデブドムくらいである。細身で支援機との連携相性が良い陸ガンには嬉しいスキル。 ...待ってコマちゃんそのカウンター蹴りカウンターじゃない?ダメージもさることながら食らった側の起き上がり無敵までの時間が倒れこみの分長くて追撃しやすいっていうあの蹴りカウンターだよね?...どうしてなんでも持ってるの? 3.バルカン 射程200mと長めで威力も少し高いバルカン。陸ガンはロケ以外の兵装の切り替えが早いのでロケの合間に撃っていこう。射撃補正の高さからそれなりの牽制にはなる。でも所詮バルカンなので注意。 4.連邦サーベル メリットとして挙げることか?と言われそうだが連邦サーベルは頼れる暴れ武器。ロケ下の時だけでなく生当てもガンガン狙える狙おう狙え。射撃寄りの陸ガンにとっては迎撃でも頼れる。でもコマちゃん水夫には一方的に潰されるから注意な!がってむ! ザクⅡ&ジム 初期機体。もはや200宇宙でマシンガンを垂れ流す以外に役目がない。 しゃがみ修正前は素で高めのHPを活かし耐格耐弾を盛ってカチカチ肉壁をするという楽しみもあったがもう肉壁にすらなれない。機体lv5でも武器lv1しか装備できないかわりに緊急回避が付くとかあれば壁役として優秀だったのだが... 初心者諸君はハイバズを買ってジム→ジム改→ドム→素ガンと買い揃えよう。ザクバズは買わなくていいぞ。 メリット 1.初期からある それだけ ザクⅡ改 バーニィのザク。MSとしては好きだけどバトオペ内では糞雑魚。もはやザコⅡ改。唯一の利点は緊急回避があるということくらい。それ以外は見るべきポイントがない。 まずバズを持った場合。回避はある、盾はない、強タックルもない、バルカンはなく持ち替えとリロードの遅いグレだけ、連邦サーベルはなく短く威力のないヒートホークという無い無い尽くしである。 ハングレのリロードが早く持ち替え速度か火力のどちらかを持っていれば、高回転のザクバズに追撃グレで中距離から火力を出せる面白い機体だった。が、現状でザクバズザク改を採用する利点は見当たらない。 一方でMMPGNマシンガンを持った場合。よろけ中よろけ蓄積の削除によりグレマシ継続よろけコンボが弱体化した。これにより中距離での拘束力が著しく低下した。これはかなり致命的である。 というのもMMPの射程は200mで、かつザク改は近寄られると貧相なヒートホークと1発限りのグレしかない。中距離からグレマシで拘束+ダメージを与えていれば迎撃に余裕があった状況でも今後はそうもいかない。加えて他のバズ持ちとの連携もしづらくなった。当然バズよろけ中によろけ値を蓄積させられないからである。射撃補正が高めとはいえ所詮汎用の域を出ずよろけも取れず、見るべき点は回避があるだけ。これでは回避の代わりにすべてを捨てた支援のなりそこないである。統合整備計画とは何だったのか。 一応ザク改MMPGNでもB+カンストまで行けることは行ける。また初心者はザクⅡやジムに乗るより回避のあるこいつで250や300に出る方が良いだろう。しかし自分がなんとかしないと勝てない試合を落とす頻度が増えるので早々に乗り換えを推奨する。 メリット 1.初期からある回避持ち それだけ。ジム改購入まではMMPGNで余裕なのでザクバズは買わなくていい。
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ポイントの取得について 活動エリア変更に伴い、以前所有していた花鳥ポイント20Pはアビセアポイント1Pに変換して追加します。(端数切り上げ) LS活動時に取得する、いわゆる初期ポイント 5P 出席ポイント 1時間につき1P 無遅刻無早退ボーナス 2P 予定終了時間以降まで活動が長引いた場合 1P ポイントによるアイテムの申請について 各自取得を希望するアイテムについて、同時に3つまで申請できます。 申請対象はだいじなもの(NMトリガー)を除く、武器・防具・アートマ・ジェイド・高額素材など全てです。(エンピリアル素材は不可) 各アイテムの申請ポイントの上限は、その時点で自分が持っているポイント数までとします。 初期申請はポイントを消費しませんが、2回目以降の申請は5Pを消費します。 ポイント変更は申請アイテムを変えずにポイントだけ増やす場合に限り、ポイント消費なしで可能です。 有効な申請として扱われるのは、その週の火曜21時59分59秒までのものとします。 それ以降の申請は来週に有効となります。 フリーのアイテムについて 誰も申請していないアイテムについては、フリーロットとします。 将来的には外販 売上金分配等も考えるかもしれませんが、安定するまではとりあえずフリーということで。
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ポイント ポイントは以下の行動を行った場合、増減する。 ポイントが増える行動 まだ未踏の地点を踏む:+1 アクト開始から、まだ他のキャストが踏んでいない地点を通過、若しくは止った場合、ポイントを得る。 フラグイベントをスタートさせる:+2 フラグを得ることの出来るイベントについて、その1つ目のイベントを発生させたときポイントを得る。 フラグイベントをクリアするごとに:+1 フラグに関連するイベントをクリアした場合、ポイントを得る。 フラグを成立させる:+5 そのフラグに関連するイベントを全てクリアし、フラグを成立させることが出来た場合、ポイントを得る。 その他イベント:+1~+3 イベント内容によって、ポイントを得る場合がある。 ポイントを失う行動 昏睡、仮死、精神崩壊、完全死亡:-1 以上のバッドステータスを受けたとき、ポイントが減少する。 詳しくはバッドステータスを参照すること。 バッドステータスの回復:-1 バッドステータスを回復させる時、ポイントを消費する。 詳しくはバッドステータスを参照すること。
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内部リンク トップページ(リンク:_self) トップページ(リンク:_blank) 外部リンク バトオペ公式(リンク:_self) バトオペ公式(リンク:_blank)
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/86.html
ゲームのダウンロードとインストールPS4のハードディスク容量の確保 ダウンロードの仕方 ネットワークインターネット接続テスト 快適なプレイに必要なもの 周辺機器ゲームコントローラー 拡張背面パドル マウス キーボード・ヘッドセット 初期設定まずはMSの操作設定を変更しよう 本格的にプレイ前に覚えるべきことまずはフリー演習に出て基本的な操作を覚えよう 基本的な攻撃動作を習得しよう 下格千本ノック バズ下下コンボ 2つのルール(ベーシックルールとエースマッチルール)を覚えよう 戦闘において初心者が意識すべき事 コメント欄 ゲームのダウンロードとインストール PS4のハードディスク容量の確保 サービス開始時のアプリケーション容量は 8.14GB です.今後のアップデートに備えて最低でも 50GB 程度は容量を確保しておきましょう。 ダウンロードの仕方 PlayStation Storeで『バトオペ2』を検索 『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』の画面で、ダウンロードのボタンを押す。 ゲーム本編のインストールが始まる。 ネットワーク 光回線・ADSL のブロードバンド環境でかつ 有線LAN 推奨です。バトオペでは戦闘中に中央サーバーと接続しません. P2P と呼ばれるユーザー同士の直接通信により戦闘を実現しています.よって戦闘中の敵味方誰か一人でもネットワーク環境が悪い人がいるとラグが発生したり,敵がワープしたり,無敵現象が起きたり,最悪ルームが落ちてしまいます。 インターネット接続テスト バトオペにおけるゲーム通信を適切に行うためには NATタイプ1か2 である必要があります。 PS4本体の(設定)>[ネットワーク]>[インターネット接続を診断する]を実行してNATタイプがタイプ1、2であることを確認してください。 http //manuals.playstation.net/document/jp/ps4/settings/nw_test.html 快適なプレイに必要なもの ギガビット対応LANアダプタが望ましい(PS4はギガビット対応です) 使用するLANケーブルは、今なら CAT6準拠 (1000M対応)が望ましいですが CAT5e でも問題有りません1GbitLANでもルータまでの実行速度は精々 250M 、プロバイダまではもっと落ちるからです。遅延の最大の要因であるPing値は帯域最大幅とは直接関係がありません ルータとPS4はなるべく直結 しましょう。配線の関係でスイッチングハブを利用するなら、 ルータとPS4の間に2つまでが限界 です 光回線の急速な普及に伴い、夜間は光の回線速度が数Mbpsまで落ちる光業者・プロバイダが増えています。特に回線利用者が多い NTTフレッツ光 は夜間は混みやすい。 NURO光 のサービス地域であればこちらに契約変更するのが確実です IPv4接続からIPv6を利用した接続方法に変更するIPv4での光回線接続は混みやすくラグが頻発する原因となります。PS4はIPv4接続しか対応していませんが、IPv6通信をつかってIPv4通信を行うIPv4 over IPv6という接続方法がありますので、利用すると良いでしょう。 v6プラス というサービスが該当します 周辺機器 ゲームコントローラー 純正コントローラー が最も良いパフォーマンスを発揮します。 バトオペでは カメラ回転速度=MSの旋回速度 となっており,カメラ回転に関する感度を設定することが出来ません。 そのため,通常のFPSにおいて有効な「マウスによる高速なエイム」や「エイムリング」による調整はあまり効果が無い事が多いようです。 地上/宇宙の操作の違いを吸収するために 背面ボタン がついた SCEオフィシャルコントローラー を利用するのはあり。 拡張背面パドル 「PS4 StrikePack F.P.S. Dominator」 という純正コントローラーに装着させて背面パドル機能を追加するアクセサリがおすすめ. 宇宙での上昇下降操作 が格段にやりやすくなります。 詳しくは【プレイ前の準備/背面パドルデバイスの導入】ページを参照して下さい。 マウス 対応していません. キーボード・ヘッドセット ゲーム固有のボイスチャットはありませんがPS4のパーティ機能をつかったボイスチャットが可能です. ルーム待機時にはキーボードや固定メッセージを使ったチャットが可能です.外付キーボードを使用するとより良いミーティングが可能となるでしょう. 初期設定 まずはMSの操作設定を変更しよう ゲームを始めて開始されるチュートリアルを全て終了すると,HARO画面のオプションで操作設定をカスタマイズすることが出来ます. デフォルトの操作設定だと 高速移動しながら視点変更 がとてもしにくい配置になっています まずはこの 高速移動ボタン(×) を ジャンプボタン(L1) と入れ替えましょう 旧バトオペではこの配置は C操作 と呼ばれ,多くの方が利用したwiki推奨配置です R2トリガー が苦手な人はR1と交換しておくと良いでしょう ※宇宙マップではデフォルト操作である【L1:上昇(ジャンプ)】【L2:下降】の方がやりやすいというかたも中にはいます.事前にフリー演習で機体を操作してみて自分の指と相談してから決めましょう.途中から配置を変更しても15分ほど練習すれば慣れることができるでしょう. 参考:無印バトオペの操作タイプ 無印バトオペの操作タイプ 攻撃 武器切替 ジャンプ ブースト A操作 R1 R2 L1 × B操作 R2 R1 L1 × C操作 R1 R2 × L1 D操作 R2 R1 × L1 本格的にプレイ前に覚えるべきこと まずはフリー演習に出て基本的な操作を覚えよう 出撃受付で フリー演習 を選ぶと,一人だけで出撃出来る.まずはこれで基本的な操作を覚えよう フリー演習場にはNPC(ノンプレイヤーキャラクター)のMSが至る所に設置されています。これを相手に攻撃コンボの練習をしましょう 基本的な攻撃動作を習得しよう バトオペの基本コンボは以下の通り 射撃攻撃 で よろけ をとる よろけた相手に近づいて 格闘攻撃 を当てる 格闘攻撃後の硬直を ブースト移動 でキャンセルする 次の攻撃の準備をする よろけをとるには バズーカ系統 の装備がおすすめなのですが、初期装備では マシンガン系統 の武器しか有りません。この武器でも短時間に何発も当てれば 蓄積ダメージ により敵をよろけさせることが出来ます。フリー演習場のNPCにマシンガンを当て続けて敵がよろけたら、格闘武器に切り換えて近づき、 【左スティック(L3)↓】+【格闘攻撃】 をしてみましょう。敵をダウンさせることができる強力な 下格闘攻撃 を繰り出すことが可能です。攻撃後は長い硬直が入ります。この硬直をブースト移動でキャンセルしましょう。 【ブーストボタンをチョン押し(操作CタイプならL1)】+【左スティック(L3)←】 この操作をすることで、短時間のブースト移動(ブーストステップ)で硬直を回避しながら敵の左側(右半身側)に回り込むことが出来ます。さきほどの下格闘を敵の正面に当てたので、敵は仰向けに倒れているはずです。盾はたいてい左手に持っていますから、倒れた相手に追撃するなら右半身側に回り込んで脚部を攻撃するのが一番です。ここで更に格闘攻撃をして追撃しましょう 【左スティック(L3)↓】+【格闘攻撃】 盾に当たらずに敵の胴体や脚部に攻撃があたりましたか?上手く当たれば与えたダメージが表示されて敵のHPバーが減っているはずです。 これで 「射撃よろけ」→「下格闘」→「下格闘」 のコンボの完成です! 下格千本ノック 上の解説を参考に動画を見て下格闘千本ノックをしてみましょう バズ下下コンボ バズーカを手に入れたらフリー演習場のNPC相手に「バズ下下」のコンボを練習してみましょう 2つのルール(ベーシックルールとエースマッチルール)を覚えよう 【ゲーム概要】や公式の動画を見てバトオペ2がどんなゲームなのか、どういうルールがあるのか把握しておこう. 藤田茜がバトオペ2実況やってみた!宇宙篇https //youtu.be/ZFYLgfRxCf4 藤田茜がバトオペ2実況やってみた!地上篇https //youtu.be/w7bUD7J1OTw PS4「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」本告知PVhttps //youtu.be/zKs6cs1IyRo 戦闘において初心者が意識すべき事 こちらをご覧ください 新兵に贈る戦場の基礎知識【特集第2回/電撃PS】 初心者講座-物資調達編 初心者講座-マナー編 初心者講座-戦闘編 コメント欄 過去ログ 1 名前 今は初心者講座をうけたらジムトレがもらえるからそれでがんばろう - 名無しさん (2021-09-26 21 21 15) 最初の最初でバズがないため、支援機一択なんだよなあ - 名無しさん (2019-02-23 04 35 02) 初心者は何を買って何に乗ればいいかがあるといいかもしれないと思った まずは二等兵レベル5まで上げてハイパーバズーカかザクバズーカ買いましょう的な - 名無しさん (2018-12-12 23 53 33) 始めて1週間くらい経つけど未だにどの機体買うか迷うし参考程度に各クラスのオススメ機体とか載ってると役立つかもしれない - 名無しさん (2019-02-06 08 28 12) プレイ後の話なら初心者講座-物資調達編ってところかな - 名無しさん (2021-08-07 03 30 25) 事前情報無しでやってたらマシンガンにDP使っちゃった…バズーカor狙撃ばっかりだしなんか肩身狭いなぁ… - 名無しさん (2018-11-06 23 48 19) 「ネットワーク」→「快適なプレイに必要なもの」を追加. - 伏流 (2018-09-08 18 10 13) 「ブーキャン」の練習方法と「バズ下下」のコンボ練習方法を追加. - 伏流 (2018-09-07 03 06 10) 味方の攻撃した時ペナルティー付けて欲しい - 名無しさん (2018-09-06 21 00 26) 有線LANは有線LANでも光回線を推奨したほうがいいのではないでしょうか?実際JCOM等や光では圧倒的に差がありますし・・・ - 名無しさん (2018-08-27 18 53 29) 今の光ってIPv6化しないと下手したらADSLより実行速度遅いなんてことザラだからなあ - 名無しさん (2018-08-27 20 00 25) 光推奨なのは間違いないけど、手続きは結構面倒だし、工事まで時間かかったりする割には結局あんまり変わらないって事もあるし、難しいところだね。 - 名無しさん (2018-08-29 12 39 38) 個人的にはプロバイダ変えたりする前に、モジュラーケーブルやルーターを変えるのをオススメしたい。 - 名無しさん (2018-08-29 12 42 56) P2Pゲームの通信において最大速度(帯域幅)自体はそれほど重要では無いので。Ping値が小さければ帯域幅はADSLレベルの8Mbpsも実効速度が出ていれば十分ですし - 名無しさん (2018-08-29 12 48 11) 初心者……の中でもアクション苦手な初心者なんですが、「バズーカを装備して敵のよろけを取ること」と「味方を巻き込むような攻撃は極力控えること」の項目が相反している気が……敵だけにうまく爆風当てられなくて - 名無しさん (2018-08-21 22 30 56) 別に相反はしてないですよ。初心者のうちは味方に当たりそうだと思ったら撃つのを控えるだけでいいです。 基本的に上手く当てられないことへの解決策は練習あるのみ、です。何度も使っているうちに爆風範囲もなんとなくわかってきますし、ここは味方に当たるかもしれないけど撃つべき、ここは味方止めちゃまずいから撃たない方がいい、などの判断もできるようになってきます。最初のうちは誰でも初心者ですし、たかがゲームのことです。一生懸命プレイしてるうちは目くじら立てて怒られるはありません。 - 名無しさん (2018-08-21 22 43 45) 間違えた。目くじら立てて怒られる謂れはありません。心無い人から何か言われても聞き流してとにかく練習です。視野を広くもって、できれば上手い人のプレイを参考にするくらいの余裕を持ちつつプレイしていきましょう。 - 名無しさん (2018-08-21 22 45 35) 宇宙用、キーコン案 L1ブースト L2下降 R2上昇 R1攻撃 ×スコ R3武器切替、いかがでしょうか? - 名無しさん (2018-07-31 10 49 22) 武器ショートカット使うならR3押し続けながらカメラ回さないといけないし、地上と攻撃まわりが変わるのは万人向けとはいいがたいと思う - 名無しさん (2018-07-31 10 52 08) 宇宙、地上両方とも△:上昇 X:下降 L1:ブースト L2:タックル にしてる。とにかく、「上に行く」「下に行く」が直感的に解るようにした - 名無しさん (2018-08-04 19 59 04) これいいね - 名無しさん (2018-08-26 06 16 24) R1スラスター L3武器切り替え R3タックル ×スコープ 地上でも宇宙でもやりやすいキーコン。R1武器切り替えに慣れてると直すのは少し大変だけど慣れればストレスなくできる - 名無しさん (2021-08-07 02 13 07) 強襲>支援>汎用>強襲 の3すくみが、大事!どれが、どのタイプか最初は覚えるの大変だけど、苦手なタイプを相手にするよりも、自分の乗ってる機体から見て有利なタイプをターゲットにして、味方に離れすぎずに 攻撃あるのみ! - 名無しさん (2018-07-25 19 54 27) 明日の今頃はがっつりプレイ中予定〜 - 名無しさん (2018-07-25 01 30 33) 楽しみっすね!各員戦闘準備せよw - 名無しさん (2018-07-21 07 04 00) バトオペ2 公式生放送【2018年7月19日(木)21:00~22:30(予定)】は、 Youtubelive 、または バンダイチャンネル にて放送される予定です. 新しい初出し情報もあるそうなので、気になる方はチェックを! - pikachusuzuki (2018-07-19 12 57 35) 事前購入 - 名無しさん (2018-07-18 23 08 40) その前に事前登録を薦めるべきかと; - 名無しさん (2018-07-19 00 21 07) 気づいた事があったら書き直して良いはずよ - 名無しさん (2018-07-19 04 14 05) NAT2以上にするためにポート開放のやり方とか書くといいのかも知れないけど、自分の環境のやり方しか分からない… - 名無しさん (2018-05-04 09 51 46) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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gp ポイント ゲームポイント 正解ポイント 推理が正解したときにもらえるポイントです。 チェックした項目のうちどれか1つでも間違えると、正解にはなりません。 1項目ごとにポイントが加算されます。 何日目にどの項目に正解したか、○か×かで、もらえるポイントが変わります。 ↓難易度と日で絞り込みできます。 難易度 正解日 犯人凶器場所○/× 嘘つき○/× その他○/× 1 1 21/6 - 6/2 1 2 20/5 - 5/1 2 1 23/8 13/6 8/4 2 2 22/7 12/5 7/3 2 3 21/6 11/4 6/2 2 4 20/5 10/3 5/1 3 1 24/9 14/7 9/5 3 2 23/8 13/6 8/4 3 3 22/7 12/5 7/3 3 4 21/6 11/4 6/2 3 5 20/5 10/3 5/1 4 1 25/10 15/8 10/6 4 2 24/9 14/7 9/5 4 3 23/8 13/6 8/4 4 4 22/7 12/5 7/3 4 5 21/6 11/4 6/2 4 6 20/5 10/3 5/1 5 1 26/11 16/9 11/7 5 2 25/10 15/8 10/6 5 3 24/9 14/7 9/5 5 4 23/8 13/6 8/4 5 5 22/7 12/5 7/3 5 6 21/6 11/4 6/2 5 7 20/5 10/3 5/1 不正解ポイント 推理したときに、チェックした項目が1つでも間違っていると不正解となり、ポイントが引かれてしまいます。 正解した分のポイントももらえませんし、どの項目が間違っていたかもわかりません。 1回のゲームで何度も間違えると、不正解時にかなり大きくマイナスになってしまいますので気をつけましょう。 不正解ポイントはどの難易度でも共通のようです。 回数 ポイント 1 -100 2 -200 3 -400 4 -800 5 -1600 6 7 賞ポイント クリア以外の各賞を受賞するともらえます。 サトミ賞と赤城賞の情報募集 賞 内容 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 編集 最速探偵賞(基本ポイント) 誰よりも早く正解に辿りついた 100 200 600 1600 4000 編集 優秀探偵賞 一度もざしきわらしのお告げを聞かずにクリアした 25 50 150 400 1000 編集 京香賞 誰よりも多く偵察に成功した 5 10 30 80 200 編集 池谷賞 誰よりも多く防御した 5 10 30 80 200 編集 快人賞 誰よりも多く偵察された 5 10 30 80 200 編集 みゆき賞 誰よりも多く防御された 5 10 30 80 200 編集 雪乃賞 誰よりも多くざしきわらしのお告げを聞いた 5 10 30 80 200 編集 オーモリ賞 誰よりも多くざしきわらしカードを奪った 5 10 30 80 200 編集 黒井賞 犯人カードを誰よりも多く持っていた 5 10 30 80 200 編集 神林龍之介賞 凶器カードを誰よりも多く持っていた 5 10 30 80 200 編集 ローズ賞 場所カードを誰よりも多く持っていた 5 10 30 80 200 編集 烏飼賞 カードの合計枚数が誰よりも多かった 10 20 60 160 400 編集 捜査回数が少ない 編集 誰よりも多くざしきわらしカードを持っていた 編集 最速探偵賞は 基本ポイント/(クリアするまでの不正解回数+1) となります。 ゲームポイントランキング 終了時点でのスコア順位が上位によってもらえます。 クリアポイントや賞ポイントをもらう前の順位が適用されます。 賞の名称は順位ごとに「○位賞」のようになります。 項目 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 1位賞 100 200 600 1600 4000 2位賞 85 170 510 1360 3400 3位賞 75 150 450 1200 3000 4位賞 65 130 390 1040 2600 5位賞 55 110 330 880 2200 6位賞 45 90 270 720 1800 7位賞 35 70 210 560 1400 8位賞 25 50 150 400 1000 9位賞 15 30 90 240 600 10位賞 5 10 30 80 200 1位の差 10 20 60 160 400 クリアポイント クリア(犯人・凶器・死体の隠し場所を3つとも正解する)したときや、真クリア(マトリックスを全て埋める)したときにもらえるポイントです。 項目 ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 編集 クリアポイント 50 100 300 800 2000 編集 真クリアポイント 80 200 700 1500 5000 編集 ざしきわらしカード(1枚あたり) 5 10 30 80 200 編集 難易度/クリア日/真クリア日別真クリアポイント 真クリアポイントが難易度によって固定ではないようなので、法則を見つけようとしています。 クリアした日、真クリアした日とポイントを教えてください。 ↓難易度で絞り込みできます。 難易度 クリア日 1日目真クリア 2日目 3日目 4日目 5日目 6日目 7日目 編集 1 1 80 - - - - - 編集 1 2 - - - - - - 編集 2 1 200 200 - - - 編集 2 2 - 200 200 - - - 編集 2 3 - - - - - 編集 2 4 - - - - - - 編集 3 1 - - 編集 3 2 - - - 編集 3 3 - - 700 700 - - 編集 3 4 - - - - - 編集 3 5 - - - - - - 編集 4 1 - 編集 4 2 - 1500 - 編集 4 3 - - - 編集 4 4 - - - 1500 - 編集 4 5 - - - - - 編集 4 6 - - - - - - 編集 5 1 編集 5 2 - 5000 編集 5 3 - - 5000 5000 編集 5 4 - - - 5000 編集 5 5 - - - - 5000 編集 5 6 - - - - - 5000 編集 5 7 - - - - - - 編集 名前 真クリアは日程は関係ないようですね…でも何度か失敗して真クリアしてもポイント変わらないので、最速クリアのように失敗回数によって減るわけではないようです。真クリアでもらったポイントが違う報告を見た気がしたけれど、その後見かけないので、このすっきりしない数で固定なのかも - 管理人 2012-02-05 23 02 57 既に埋まった表の編集リンクと、ゲームポイントランキングの?を消して、賞ポイントも埋めて、すっきりさせました - 管理人 2012-02-05 22 59 38 ★5 殺人部屋、7日目クリア、最速探偵賞1333 - whilwind 2012-01-26 06 32 47 変な数字が出ましたね! クリア日によるか、それとも同時クリア人数で違うのかもしれませんね - 管理人 2012-01-26 08 12 43 殺人3日目クリア、最速探偵4000。優秀はざしき1枚×5、最速はざしき1枚×20の法則が基本のようですね - 名無しさん 2012-01-28 14 59 59 最速探偵賞は、基本ポイントから何かの条件で1/2、1/3(切り捨て)とかですかね。最終日だと1/3かもしれないけど、最終日で最速クリア賞取るのもなかなか検証難しそうですね - 管理人 2012-01-28 17 15 21 電撃の雑誌にポイントの計算式が載っていました。それによると最速探偵賞は、クリアポイント×2÷不正解回数、らしいです……って雑誌とかの情報ってwikiで話してよかったのかな? - w-n 2012-02-03 23 31 53 たしかに2回、間違えてやっとたどりつきました。それほどカードが集まらなかったのです - whiwlwind 2012-02-04 00 47 41 あぁ…二回間違えて÷3なら、「クリアポイント×2÷(不正解回数+1)」ですね - w-n 2012-02-04 11 36 29 なるほど! つまり勘で推理して外れたら確定するから-100でもいいと思っていても、それで最速になってもらえるポイントが少なくなるリスクがあるんですね。カード運でクリアも確定しない部屋に当たると、結構厳しいことになるという…やっとすっきりしました! - 管理人 2012-02-04 11 07 40 電撃に攻略載ったんですね。あとで探してみます。進行中のゲームの答えとかでなければ話していけないことはないですよ - 管理人 2012-02-04 11 21 48 編集できない件でご迷惑おかけしてます。自分は編集はできているのですが、時々エラーが出るので、atwikiに問い合わせています。少々お待ちください - 管理人 2012-01-20 12 02 14 atwikiのエラーの他に、こちらで置いて間違っているところもあったので、修正しました。多分IEで白紙になっていて、今は白紙になることはなくなったと思います。ご迷惑おかけしました - 管理人 2012-01-20 13 23 05 私もPCでたまに同じ症状がでます。やりなおしてもだめなときの回避方法としては、ページの読み込み途中で中止すると何とかなりますが、タイミングはかなり微妙です。 - Tatsuya 2012-01-20 07 59 30 ★5の1位ポイントは4,000であってるぽ - 名無しさん 2012-01-19 12 53 58 ランク5 京香賞+200, 6位賞+1800 - whilwind 2012-01-18 08 31 58 wiki編集しようとすると白紙ページに飛ばされてしまうので、記入お願いします。「オーモリ賞★5・200ポイント、雪乃賞★5・200ポイントです。 - kuma 2012-01-18 00 14 16 白紙になってしまうのは携帯かな? 反映しました! - 管理人 2012-01-18 00 47 41 PCからです。ちなみにコメント書き込みの場合、文章を入力して「書き込む」ボタンを押したタイミングで白紙ページに飛びます。なのでその度お気に入りからトップページにもどってます。 - kuma 2012-01-18 22 51 15 これが原因かわからないけど、スパム投稿対策用設定が厳しすぎるのかもしれないので、緩くしてみました - 管理人 2012-01-19 00 22 46 やはり編集無理でした。他に同じような症状の人がいないようなので、言われるとおり自PC側の問題みたいです。いちいちお手間をとらせるのもなんなんで、以降、書き込みはやめときます。すみませんでした。 - kuma 2012-01-20 00 02 43 すみませんが設定とかではないみたいなので、思い当たることがないです… コメントはできるようだったら、お手数でなければまたコメントで情報提供してもらえるとすごく助かります。 - 管理人 2012-01-20 00 42 27 私は編集画面が一瞬表示されて白紙になります。スマホだと大丈夫でした。やっぱPCの問題かな - 名無しさん 2012-01-20 10 34 21 ブラウザorローカル環境がタコなだけだろうと思われ - 名無しさん 2012-01-19 12 55 01 ゲームポイントランキングですが、規則性が見えた気がしたので全て埋めてみました。1位と2位の差は、他の差の1.5倍という予想です。間違ってたら修正してください。 - nog 2012-01-16 18 00 50 なるほど、それだと綺麗な数字になりますね。頑張って1位取って検証できるといいけど、なかなか難しいですね - 管理人 2012-01-16 22 59 05 ↓の方の未所持数が不一致な件ですが、確かに、最大枚数-自分の所持枚数(ざしき除く)+相手のざしき枚数 未所持枚数、となってるケースがあるのを確認。バグ? - nog 2012-01-14 08 51 43 今日自分もなりました。これ、例えば必要枚数3でもっと持っていると4とか数字が表示されていたけど、必要枚数5で6以上持っていると普通に緑のざしきマークが5個だけ表示されて、数字が出なくなっているような気がします。未所持数が数合わなくなった人は、ざしきのところに数字が出ていなかったりしませんか? - 管理人 2012-01-14 17 56 41 んー、その辺は記憶が曖昧ですね。今度また見かけたら画面撮ってみます。 - nog 2012-01-14 18 33 43 すみません。この仮説とも違うとき(ざしき必要数5で4枚所持)でもずれていました。うーん - 管理人 2012-01-15 08 46 00
https://w.atwiki.jp/rilakkuma/pages/34.html
効率良く稼ぐ方法 このゲームの趣旨とは、合っていないとは思いますが・・・ 時間がないけど、今日中に買いたいアイテムがある時等にどうぞ。 お絵かきアイテムで、以下の選択肢のうちいずれかを描いて渡す。(a) たべもの?(Y)→おやつ?(Y)→すき?(N)(b) いきもの?(Y)→すき?(Y)→かわいい?(Y)→さわれる?(N)※1パターンの選択肢につき、それぞれ2パターンずつある反応が、両方とも短めです。 2回目以降は、アイテム欄から上記アイテムを渡す。BOX→とくべつ→オリジナルのもの※これで、1回につき50ポイント貰えます。 ポイント 貯められるポイントは、最大9999ポイント。それ以上はポイントはつきません。 アクション ポイント 備考 ゆっくりなでる 10 おでこに手のマークが、ゆっくり動く 早くなでる 10 おでこに手のマークが、早く動く 1回タッチする 10 ▲▲マークが、ゆっくり動く 3回以上タッチする 10 ▲▲マークが、早く動く 小さな声で呼ぶ 30 ♪マークが、ゆっくり動く 大きな声で呼ぶ 30 ♪マークが、早く動く 小さな声で話す 30 ♪♪マークが、ゆっくり動く 大きな声で話す 30 ♪♪マークが、早く動く 耳、ほお、しっぽをひっぱる 30 ほおをひっぱるマークが、ゆっくり動く ★ ★ ★ ベッド・ソファー・イスに反応 50 こたつに反応 30 アイテムを、1個置いて反応 10 アイテムの組み合わせで、2個置いて反応 30 アイテムの組み合わせで、4個置いて反応 100 ★ ★ ★ お絵かきアイテムを渡す 50 洋服を着せる 50 反応・組み合わせに関わらず、一律? 洋服を着たまま時間が経つと 50 ♪気に入った場合 ごみすて 30 ★ ★ ★ かまってくれてありがとうシール おそうじしてくれてありがとうシール 200 ふくをつくってくれてありがとうシール すてきなへやにしてくれてありがとうシール 30 ぜんぶあつめてくれてありがとうシール 200 いろいろつくってくれてありがとうシール まいにちあそんでくれてありがとうシール ?(いろいろな あそびかた) ★情報提供はこちら★ ポイントは最大9999ポイントまでしか貯まりません。それ以上やってもポイントはつかなくなります (2007-05-03 23 29 24) 電源を入れたまま助手席に置いて車を走らせる。何に反応するかは不明でもポイント溜まります。 -- kumama3 (2007-08-19 06 36 54) ミニゲームのリラーシの難しいが思った以上に難しいのですがどうやればクリア出来ますか? -- 横田京子 (2012-01-15 16 04 31) 名前 コメント